Cultura · Speedrun de jogos
Speedrunners de Ocarina of Time encontram uma nova quebra de sequência — mas ainda não uma conclusão mais rápida
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Traduzido do original em inglês.
O The Legend of Zelda: Ocarina of Time original levava Link entre dois períodos da história de Hyrule. Quase três décadas após sua estreia em 1998, speedrunners que investigam o novo remake estão testando se conseguem reorganizar essa jornada. O relato mais intrigante não é simplesmente que Link consegue chegar a um lugar inesperado: é que ele consegue concluir o Templo das Sombras ainda criança e sair de lá adulto.1
Isso poderia mudar a ordem em que os speedrunners encaram a aventura. Ainda não ficou demonstrado que seja uma maneira mais rápida de concluí-la. Em uma declaração de 8 de novembro reproduzida pelo Kotaku, o speedrunner Zfg relatou a conclusão do templo e a mudança automática de idade, mas disse que um obstáculo ainda impede o uso do método em um speedrun. Ele não identificou o obstáculo nem estimou quanto tempo poderia ser economizado.1
Essa distinção é o cerne da descoberta. Fazer o jogo aceitar uma sequência inesperada é uma conquista; conectar essa sequência a uma jornada mais rápida do início ao fim é outra. Por enquanto, os speedrunners têm uma possibilidade promissora, não uma melhora demonstrada em uma rota recordista.
A Nintendo lançou o remake em 5 de novembro de 2026, exclusivamente para Nintendo Switch 2. Esses experimentos dizem respeito a esse novo lançamento — não ao original de Nintendo 64 rodando por emulação, nem à versão anterior para Nintendo 3DS. O cenário conhecido vem acompanhado de mudanças nos movimentos, incluindo um botão de pulo dedicado que oferece aos jogadores uma nova maneira de explorar seus limites.111
Templo concluído, rota inacabada
O relato de Zfg apresenta a descoberta e sua limitação ao mesmo tempo. A expectativa dele de um grande benefício depende de resolver o que ainda falta, e não apenas de repetir a conclusão do templo.
Agora conseguimos vencer o Templo das Sombras como criança, o que transforma você automaticamente em adulto. Ainda temos 1 obstáculo a superar antes que isso possa ser usado em um speedrun, mas será enorme se conseguirmos superá-lo.
Speedrunners chamam esse tipo de desvio da progressão prevista de quebra de sequência. Seu valor pode ir além de cortar caminho: uma quebra útil pode eliminar a necessidade de coletar um item, permitir que um objetivo seja cumprido antes ou evitar parte da jornada esperada. Em um jogo estruturado em torno das diferentes idades de Link, mudar o momento em que ele se torna adulto poderia alterar quais requisitos o speedrunner precisa cumprir. O Kotaku descreve essas possibilidades, mas não estabelece quais economias de tempo esse método específico proporcionaria.1
Os experimentos também produzem um resultado mais imediatamente visível. Segundo o Kotaku, ativar uma cena cinematográfica destinada a Link adulto enquanto se joga como Link criança — ou o contrário — pode distorcer temporariamente sua aparência. Zfg acrescentou uma avaliação mais simples ao relato: «Também fica muito engraçado.» A discrepância visual mostra que o remake reage de forma estranha a um estado inesperado do personagem; não nos diz o quanto esse estado será útil no cronômetro.1
As informações disponíveis não estabelecem de forma independente se o método pode ser reproduzido atualmente nem sua utilidade competitiva. Tampouco apresentam o tempo de uma corrida concluída, uma economia de tempo medida ou um recorde em uma categoria específica que o utilize. Portanto, a conclusão mais sólida é mais restrita do que «os speedrunners quebraram o jogo»: um corredor relatou uma quebra de sequência potencialmente importante e afirma explicitamente que ela ainda não está pronta para uma corrida.1
Novas maneiras de sair do chão
O Templo das Sombras é apenas uma das linhas de investigação. O botão de pulo permite que Link saia do chão deliberadamente, em vez de depender de correr para fora de uma borda. Isso torna espaços conhecidos interessantes de um jeito novo: uma superfície que antes ficava além do alcance dos movimentos comuns pode agora ser um lugar para pousar, escalar ou testar um atalho.1
Segundo o Kotaku, parece que trocar os itens do inventário enquanto Link está no ar permite que ele flutue em vez de descer normalmente. O artigo cita a conta de games ORCinfo descrevendo pulos repetidos no ar, que se tornam possíveis com a prática, e prevendo um impacto nos speedruns. Essa previsão não é um resultado cronometrado. O movimento relatado poderia abrir caminhos para lugares que, de outra forma, seriam inacessíveis, mas a conta não mostra quanto mais rápido ficaria um percurso completo.1
Baús de tesouro abertos oferecem outro possível ponto de lançamento. O Kotaku descreve jogadores entrando neles e posicionando os pés de Link em um ângulo que parece impulsioná-lo para cima, como um trampolim; soltar uma bomba dentro do baú também parece ajudar. Uma técnica que voltou, conhecida como Hookshot Jump, que dá altura a Link e acesso a edifícios, também parece viável. São ferramentas candidatas relatadas, não acréscimos testados de forma independente a uma rota comprovadamente mais rápida.1
A pergunta útil é o que cada truque substitui. Chegar ao telhado é impressionante, mas seu valor competitivo depende de ele evitar algo que o speedrunner teria de fazer de outra forma — e de entrar na posição necessária custar menos tempo do que o atalho economiza. Uma animação estranha pode ser incidental a uma descoberta valiosa; um salto extraordinário ainda pode não levar a lugar nenhum que seja útil.
O próximo avanço significativo seria uma solução documentada para o obstáculo restante de Zfg, seguida de uma corrida cronometrada que mostrasse o que a rota muda. O mesmo teste se aplica à flutuação, aos lançamentos com baús e ao Hookshot Jump. Por enquanto, o remake deu aos speedrunners mais maneiras de desafiar os caminhos previstos em Hyrule. Ainda não se sabe se esses caminhos levam a uma conclusão mais rápida.
Fontes15
2 matérias anteriores consultadas para contextualização.1 veículo sem data:
Todas as fontes, por veículo
18 fontes de 15 veículos· Mais citados primeiro
Google News United States (US:en)kotaku.com2
The Vergetheverge.comPrimeiro2
American Almanacamericanalmanac.com1
- Primeira notícia
- Zelda Ocarina of Time Remake Glitches Break Speedruns
CDJapancdjapan.co.jp1
Destructoiddestructoid.com1
Dexertodexerto.com1
EnContextoSocial.comencontextosocial.com1
GetRektgetrekt.com1
MMO.Netmmo.net1
Nintenderosnintenderos.com1
nintendo.com1
Conforme exibido
- “We can now beat Shadow Temple as child, which automatically turns you into adult.” Speedrunner Zfg is describing a discovery that could change the order players race through the remake. But he says one roadblock still keeps it out of a speedrun. Can players turn these strange behaviors into a faster route through the whole game?
- Nintendo released the remake on November fifth, exclusively for Switch 2. It revisits the adventure first released on Nintendo 64 in 1998, with Link traveling between two periods in Hyrule's history.
- Link now has a dedicated jump button. Players can deliberately leave the ground instead of running off an edge. That gives runners fresh opportunities to reach unexpected surfaces and get around intended paths. They're exploring a rebuilt game with changed movement, so familiar locations offer new possibilities.
- Zfg says finishing the Shadow Temple as child Link automatically makes Link an adult. In his November eighth statement, he says one roadblock remains before runners can use the method. His prediction of a huge benefit depends on getting past it.
- A shortcut can change more than the distance Link travels. Runners look for ways to skip required items or complete objectives in a more convenient order. In a game built around different periods of time, changing when Link becomes an adult could change which parts of the adventure runners need to complete.
- Cutscenes can temporarily distort Link's appearance when players trigger an adult scene as child Link, or the reverse. Zfg also called the result funny. Those mismatches show the game handling an unexpected character state, while the competitive prize is a shorter path through its objectives.
- Players are also testing how long Link can stay airborne. Switching between inventory items while he's in the air appears to let him float or keep jumping instead of falling normally.
- The gaming account ORCinfo says players can jump endlessly in midair once they get used to the technique. The account predicts it will disrupt speedruns. Sustained height could help runners reach places that ordinary movement leaves out of reach.
- Open treasure chests offer another possible way upward. Players can now step inside them, bringing Link into contact with surfaces the new jumping mechanics let runners test.
- Positioning Link's feet inside an open chest at a particular angle appears to launch him upward, like a trampoline. Dropping a bomb into the chest also appears to help. Runners are testing how the game's surfaces react to these unusual positions.
- The Hookshot Jump appears to work again, too. That returning technique gives Link height and lets him reach buildings. Together, these experiments give runners candidate tools for bypassing parts of the intended route. Their value depends on what they let players skip and how they fit into a complete run.
- A faster finish still hasn't been demonstrated with these tricks. Zfg hasn't said what the one remaining obstacle is. Clearing it would let runners test the Shadow Temple idea in a full timed run and measure whether it saves time.
Tradução atualizada em
Exibido recentemente

Disponível em inglês
Lins Rio Dourado boats overturn: Fisherman found dead, five survivors




